Posts by: Sebastian

Trabajo desde 1995 dentro del área de diseño. He enfocado mi labor al estudio, desarrollo y control de programas de comunicación gráfica. Estoy especializado como consultor en User Experience (UX) donde realizo prototipado wireframe y arquitectura de información.

Todo esto va de empatía

Video de: Design Thinking Action Lab By Leticia Britos Cavagnaro, Stanford University

Realmente creo que la principal barrera para realizar buenos proyectos es la poca capacidad de empatizar con los usuarios a quien va dirigido lo que hacemos. Esto que digo, es una afirmación complicada, porque quiere decir que tenemos que aceptar que por norma general somos antipáticos o apáticos.

He escuchado muchas veces a profesionales haciendo grandes esfuerzos por “mantener un estilo”, aferrados como a clavo ardiente a una serie de conceptos que se alejan de la solución que espera el usuario o cliente. O peor aún, grupo de profesionales que tienen una gran capacidad para generar bandos y poner barreras con los que participan en el desarrollo de un proyecto, y no me refiero simplemente a poner barreras con los usuarios, si no con el cliente, los programadores, etc.

Esta profesión va, sobre todo, de empatía, es decir tener la capacidad de ponerse en los zapatos del otro.

Como al principio he dicho, difícilmente podemos ser un Patch Adams de la vida, con lo cual necesitamos herramientas que nos permitan reflexionar y ejercitar esta capacidad. Creo que en líneas generales, durante el proceso de conceptualización de los proyectos podemos dividir en dos los ejercicios que nos permitan empatizar, y hay herramientas para cada caso:

1. Generar Hipótesis

  • - Crear personas (arquetipos)
  • - Costumers journeys

Ventajas:

  • » Este ejercicio puede presentar más posibilidad de generar soluciones disruptivas.
  • » Es un ejercicio que requiere menos recursos.

Desventajas:

  • » Mayor riesgo de perder información determinante, todo lo que se escapa a la intuición.
  • » Mayor esfuerzo en trasmitir resultados (credibilidad).

2. Analítica de datos

  • - Focus groups
  • - Entrevistas
  • - Analítica de visitas

Ventajas:

  • » Hay muchas herramientas de recogida de datos y se puede establecer objetivos muy afinados.

Desventajas:

  • » Mayor coste, se requiere infraestructura suficiente para generar conocimiento útil.
  • » Sin los conocimientos adecuados en analítica es un terreno difícil de transitar. He visto proyectos con una infraestructura mastodóntica en su etapa de análisis / conceptualización, que han fracasado porque analizaron lo que no tenían que analizar.

Utilizando los dos ejercicios obtienes información válida que permite al equipo entender al usuario y establecer objetivos centrados en él. El éxito está en combinar la generación de hipótesis y el análisis de datos. Debemos tener en cuenta que el análisis de los usuarios, no solo es la etapa inicial de un proyecto, se trata de un ejercicio continuo de empatía y conocimiento sobre las personas que nos permitan acometer cambios y la evolución constante.

Entrar, escoger, pagar y todos contentos

entrar-escoger-pagar
Odio ir de compras, lo admito, en ese sentido soy bastante antisocial, en mi cerebro hay una tontería idealista “anticonsumo” que piensa que todo lo que tengo podría haberlo fabricado con mis propias manos y recursos.

Si, odio comprar, pero lo que más odio son las filas que se forman para pagar, entre la tacañería y la falta de agilidad el tema me mata.

Imagino que no soy un bicho raro del todo.

Como consejo, recuerda todo lo que te “mata” cuando haces un proceso de check out, es decir la caja de tu sitio web; en realidad sucede lo mismo que en un proceso off-line. Para desarrollar un proceso de este tipo, es de gran ayuda mantener la referencia del mundo no digital.

Dicho esto, propongo los siguientes puntos claves:

      1. No molestes al usuario que te está pagando.
      2. Se claro cuando te diriges a tu cliente, haz un esfuerzo extra en definir la redacción de los
      call to action, tienes que ser claro y no caer en mensajes ambiguos.
      3. No eres Amazon, no tienes porqué tener un proceso tan feo.
      4. Ofrece toda la información sin generar ruido en exceso, nunca es poco, siempre el usuario quiere saber más, pero no lo saques del proceso de pago.
      5. Da las gracias, siempre, al momento de recibir el pago y al momento de entregar el producto o servicio.
      6. Comunícate con tu cliente, pregunta su opinión.
      7. Recuerda que tu relación con el cliente no termina con el pago. Cuida todo el proceso hasta la entrega de la compra.

Como en todo, no hay un proceso infalible. Recuerda que intervienen muchos factores y que tienes que medir y hacer test de forma constante.

Sincroniza con todo el equipo, 6 puntos.

6puntos
Después de tanto éxitos como fracasos, este es mi checklist que tiene que salir de la reunión de kickoff:

      1. El cliente sabe lo que va a recibir de forma detallada.
      2. Tu sabes lo que vas a recibir, no me refiero solo al dinero, hay muchas más cosas que debes tener en cuenta.
      3. Sabes quienes van a participar en el proyecto de manera directa e indirecta, sabes quienes son y su poder de decisión.
      4. Tienes empezado un documento compartido para crear un glosario, ya de por si somos una especie que utiliza una cantidad de jerga “chunga” que muchas veces lo único que hace es confundir al cliente. Y dependiendo del proyecto, los clientes suelen tener su propia jerga (chunga también).
      5. Tienes un cronograma o alguna herramienta de planificación.
      6. Sabes de donde sacar información extra, recuerda que no puedes esperar a que el cliente te de toda la información.

Seguro se me escapan cosas, pero en general si estos seis puntos se cumplen el camino será divertido.

UXPin

UXPinPocas veces me atrevo a opinar sobre herramientas, he de admitir que en ese sentido soy bastante cauto. Hace un par de meses en una conversación con un amigo de profesión, me comento lo encantado que estaba con UXPin, viniendo de quien venia la recomendación y por el entusiasmo que le puso, no me quedo otra que probarla

Las claves generales

Como lo he escrito en otros post, el ejercicio de crear un prototipo tiene un abanico grande de posibilidades a la hora de buscar una solución para agilizar tu trabajo. En este caso UXPin es una buena alternativo porque te permite crear wireframes o prototipos que cumplen lo siguiente:

  1. Fáciles de actualizar.- Con un buen flujo de trabajo, puedes realizar cambios de forma bastante ágil.
  2. Colaborativos.- se pueden editar por algunos usuarios a la vez.
  3. Interactivos.- te permiten simular acciones, no al nivel de otras herramientas, pero para algunos proyectos es más que suficiente.

Las cosas que me gustan

  • Es relativamente fácil crear un biblioteca de elementos para volver a utilizar en futuros proyectos.
  • El Flujo de trabajo en la nube funciona bien, con más usuarios para trabajar en el mismo proyecto y con cliente para proponer correcciones y cambios.
  • El precio es razonable.

Las cosas que no me gustan

  • Escalabilidad y manejo de versiones, en este punto se queda un poco amateur.
  • Manejo de archivo de comentarios.
  • Problemas de rendimiento (cacheo y consumo de recursos).
  • Exportar PDF (No es lo que esperas ya que te renderiza todos los elementos).

Concluyendo, creo que es el camino, resuelve muy bien lo que tiene que resolver y apunta a que será una gran herramienta. El servicio de atención al cliente es bueno y responden con relativa agilidad, es decir… lo recomiendo, recomiendo su uso; la lógica indica que mientras más profesionales lo utilicemos mejor será la herramienta.

En UX, ¿llamamos a las cosas por su nombre?

La verdad es que por la naturaleza de nuestro trabajo, resulta muy habitual encontrarme con situaciones en las que identificar tareas, “entregables” y status en el desarrollo de un proyecto es complicado. Y al final todo se resume en un problema de comunicación entre aquellos que intervienen en el proyecto.

Donde digo wireframes digo prototipos

Resulta más grave cuando el problema de comunicación es con el cliente, y el cliente o bien no maneja la “jerga” o tiene la suya propia. A veces he pensado que si fuésemos capaces de crear un glosario al inicio de cada proyecto, muchas horas nos ahorraríamos en reuniones, mails y llamadas.

Generalmente me he concentrado en la metodología y sus procesos, pero creo que un gran punto de partida es que de alguna manera todo el equipo de trabajo maneje un mismo lenguaje. (esto me recuerda aquel vídeo de Freaklances cuando se presenta ROI jejeje)

En el anterior post interpreté, desde mi punto de vista, la acertada definición del trabajo en UX que hacen en Sapient Government Services, en esta ocasión me gustaría concentrarme en definir claramente y en pocas palabras tres cosas:

Wireframes

Como lo he definido anteriormente, un wireframe es una representación muy similar a un plano, donde se especifican claramente todas las interacciones, jerarquías y contenido de una interfaz.

Prototipos funcionales

Es la representación de una interfaz o aplicación que simula la experiencia final de tendrá un usuario.

Diseño Visual (mockups)

El término mockup realmente no lo utilizo, y solo lo he colocado ya que en la siguiente presentación me pareció razonablemente clarificadora en todo esto. Se refiere al diseño visual de una interfaz, look&feel, jerarquías, etc.

Hace unos días elaboré un propuesta para un cliente que contaba con su propio equipo de desarrollo, solamente programadores, previamente nos habíamos reunido para explicar en que consiste nuestro trabajo, expusimos ejemplos sobre los procesos de conceptualización y análisis, además expliqué cada uno de los entregables, (concept book, wireframes, prototipos y plantillas de diseño).

Pasado unos días nos contestó que le había gustado mucho nuestra propuesta, pero que van a dejar el diseño para más adelante. Le faltó decir que van a dejar lo de los “colores y dibujitos” para más adelante.

¡En fin!.. que nos queda mucho trabajo por hacer para explicar con más claridad lo que hacemos.

Experiencia de usuario, más que “una” experiencia

Trading cards outlining the six key areas of UX expertise.

En mi trabajo como consultor en experiencia de usuario requiero la experiencia profesional de más de uno o una. En esa línea, me parece muy acertada la definición que hace Dan Willis (Sapient Government Services) sobre los principales roles que intervienen o pueden intervenir en este proceso de creación:

Estratega de contenidos

Recopila y realiza un completo inventario de contenidos, enfoca los mismos hacia la satisfacción de los usuarios previamente definidos. En resumen, define la estrategia de contenidos.

Entregables por parte del estratega de contenidos:

  • Estrategia de contenidos
  • Análisis de metadatos (SEO)
  • Auditoría de contenidos (desde el punto de vista cualitativo)
  • Inventario de contenidos (cuantitativo)
  • Análisis de oportunidades (Gap análisis)
  • Matriz de contenidos
  • Guía de estilo editorial

Arquitecto de información

Organiza la información, centrada en los usuarios, para cumplir los objetivos establecidos. La arquitectura de información es como el plano de un sitio web o aplicación, donde se describe la estructura, navegación y jerarquías.

Entregables por parte del arquitecto de información:

  • Perfiles de usuario / arquetipos
  • Árbol de contenido (mapa del sitio)
  • Flujograma de información (descripción funcional)
  • Flujograma de tareas (escenarios de uso)
  • Wireframes
  • Prototipos

Diseñador de interacción

El diseñador de interacción optimiza la interacción entre personas y dispositivos. Se enfoca en cómo se realizan las tareas, en los procesos y flujos de trabajo.

Entregables por parte del diseñador de interacción:

  • Prototipos
  • Flujograma de información (descripción funcional)
  • Flujograma de tareas (escenarios de uso)

Consultor en usabilidad

El consultor en usabilidad analiza cómo las personas utilizan las cosas. Identifica escenarios o lugares donde los usuarios encuentran dificultades y frustraciones en el uso.

Entregables por parte del consultor en usabilidad:

  • Análisis heurístico
  • Test de usabilidad (eye traking/mapas térmicos, pruebas de recuerdo, test A/B)

Analista de usuario (user researcher)

El “User researcher” estudia de una forma global las necesidades y expectativas de los usuarios, cómo y por qué hacen lo que hacen. Se centra en analizar el mercado para identificar necesidades y establecer las mejores prácticas para satisfacerlas.

Entregables por parte del analista de usuario:

  • Focus groups
  • Perfiles de usuario / arquetipos

Diseñador visual

Es aquel que le da color y estilo gráfico al sitio o aplicación. Utiliza estos recursos, contraste, forma y tono gráfico para cumplir los objetivos establecidos.

Entregables por parte del diseñador visual:

  • Platillas de diseño
  • Manual de estilo gráfico

Quizás hecho en falta el rol de Consultor de branding, no se encuentra dentro de la definición de Willis y creo que es muy importante. Es habitual encontrar grandes proyectos de grandes empresas que tienen una marca floja en entornos digitales.

Una de las situaciones más complicadas generalmente es explicar o definir cuál es mi trabajo. Como nos encantan los alglicismos el término UX se ha extendido con gran rapidez. Y muchos se han, o nos, hemos agarrado a él para intentar darle forma a lo que hacemos.

Muchos empezamos como diseñadores y ha medida que madura el sector nos ubicamos. Ante la complejidad del entorno actual, somos cada vez más analíticos y la obsesión por anticipar los errores y frustraciones de nuestra audiencia está cada vez más marcada.

Hace unos días Whitney Hess tuiteaba lo siguiente:

User experience is a customer-focused process for designing products. It is not an activity you can put on a bulleted list of services. Stop

En resumen, la definición de una buena experiencia de uso es un trabajo en equipo. Como consultor, muchas veces, mi labor consiste en alinear y orientar el trabajo de cada una de las partes hacia la consecución de un objetivo, aunque si bien es cierto, la realidad del día a día me obliga a asumir gran parte de esos roles.

Antes de empezar a escribir este post, pregunte a mi hermana por el chat:
“¿A qué se dedica tu hermano?, qué le dices a la gente cuando te lo pregunta”, tardó un poco y me respondió:

“textualmente…digo que es diseñador, el organiza la imagen de tu empresa o negocio, te da la pauta para que tu empresa tenga una imagen que atraiga a los futuros clientes y que por medio de ella te recuerden, cuando estaba aquí en Ecuador lo hacía en papel, pero como todo se moderniza ahora utiliza mucho los medios digitales como el internet”

Creo que lo ha clavado.

Diseño adaptativo

Diseño adaptativo o en inglés, responsive design, es un concepto que comienza a estar cada vez más extendido. Un concepto con muchos entusiastas y algunos detractores.

¿Cómo explicar qué es “responsive web design“?

Básicamente se está tratando el concepto adaptativo de una forma superficial. Tal como la mayoría lo define, se trata de crear un sitio web con una estructura fluida que se adapta al dispositivo con el cual se navega, es decir, si consulto la web en un móvil la interfaz y el contenido se ajustarán a las dimensiones del navegador, facilitando de esta forma la consulta por parte del usuario.

Lo mejor para entender el concepto es ver algún ejemplo funcionando, el Boston Globe es un ejemplo importante. Basta con que cambies el tamaño de la ventana de tu navegador y podrás observar como cambian los elementos tanto en forma, como en tamaño y ubicación.

Pero, realmente las referencias más interesantes que he encontrado para explicar profundamente el concepto “adaptativo” vienen de la arquitectura. Hay una serie de reportajes de la BBC que descubrí en este blog, donde el autor ha escrito un post que trata sobre la arquitectura desde el punto de vista de su uso. Cómo los edificios cambian con el uso y cómo se tienen que concebir los proyectos para que evolucionen con el tiempo y se adapten a quienes lo están utilizando. Es decir, el valor del diseño pasa por ser utilizado, y por su capacidad de adaptarse al usuario.

Parece que estoy definiendo algo obvio, pero seguro que, con más frecuencia de la que esperamos, nos encontramos con sitios web que no se ven bien en función del dispositivo con el que accedemos, la experiencia empeora con el transcurso del tiempo a medida que el sitio crece en contenido.

Realmente esto no es un concepto nuevo, y si se ha puesto de “moda” es gracias a la evolución de los navegadores y de los dispositivos, al fin y hay cabo su evolución arrastra todo lo demás.

Voy a intentar resumir mi punto de vista sobre esto aportando dos cosas: Ventajas y desventajas.

Ventajas

Estructura del sitio

Desarrollar un proyecto adaptativo te obliga a planificar con mucho detalle la estructura del sitio, el hecho de crear un esqueleto flexible que se adapte a las necesidades del usuario tendrá que cumplir unos “mínimos” estándares de accesibilidad que den solidez al proyecto. Además, si queremos asegurar que con el paso del tiempo el sitio web mantenga su estructura y así cumplir de forma eficiente los objetivos para el cual fue creado, recomiendo dos tareas básicas:

  1. Crear una guía de estilo, un buen ejemplo puede ser la que creamos para el Ayuntamiento de Guía de Isora.
  2. Comentar en la medida de lo posible el código en los casos que justifique una instrucción de relevancia para futuras modificaciones.

Optimización de recursos

Recuerdo hace unos dos o tres años durante una reunión con un cliente salió la posibilidad de contratar un servicio que se definía como “movilizar” tu portal web, es decir, remaquetaban el sitio y en base a un framework trasladaban ese mismo contenido a un formato de “fácil” uso por los dispositivos móviles de la época.

La verdad que me parecía un discurso un tanto difuso, partiendo de que un usuario que navega por móvil tiene diferentes necesidades del que navega en escritorio.

Mayor control sobre el discurso gráfico

El hecho de proponer una sola interfaz que se adapta nos obliga a ser más coherentes con nuestro discurso, los elementos tienen que ser capaces de adaptarse y mantener el mismo mensaje tanto en jerarquía como en consistencia.

Mejorará el posicionamiento de tu sitio en buscadores

Esto es evidente, no divido mis usuarios para mostrar el mismo contenido ya que no tengo una versión móvil y una de escritorio, esto hará que reciba mas visitas en un solo sitio.

Desventajas

Optimización del código y contenido

Es muy complejo y muchas veces nos encontraremos cargando contenido que en realidad no se está visualizando.

¿Contenido “centrado en el usuario”?

Las microtareas son las que mejor se adaptan al uso de una interfaz móvil. Realmente pensar en desarrollar una interfaz adaptativa, ineludiblemente tiene que considerar el contenido del sitio y su uso. Yo creo que no todos los contenidos se pueden adaptar para multiplataformas, por lo tanto es necesario definir claramente las estrategias de desarrollo en el entorno digital, antes que destinar recursos en el desarrollo de un sitio que posiblemente necesite versiones exclusivas, según el dispositivo de consulta, ya que los contenidos cambian.

En resumen: “Responsive design” sí. Pero en todo el sentido de la palabra.

Wireframes dentro del proceso de desarrollo

¿Qué es un wireframe?…

como nos atacan los anglicismos en nuestra profesión, llena de términos técnicos difíciles de entender, es mejor definirlo desde el principio:

Ejemplo de wireframe

El wireframe es una representación de la interfaz de usuario, estructura más funcionamiento, para el uso exclusivo del equipo de desarrollo (entiéndase que dentro del equipo de desarrollo también está el cliente). Una analogía adecuada sería comparar los wireframes con un plano arquitectónico de una casa.

El nivel de detalle de un wireframe puede pasar desde un boceto realizado a lápiz hasta un prototipo funcional.

¿Siempre tenemos que hacer wireframes?

Sí, siempre, plantearse no hacerlo es como pretender que para hacer cualquier pieza de diseño no es indispensable bocetar.

¿Cómo tiene que ser un wireframe para ser útil?

Se podría profundizar mucho en este tema, pero para ser eficientes creo que basta con que cumplan estas 3 características:

  1. Ahorrar tiempo, que sea sencillo hacer cambios.
  2. Que tengan la mayor cantidad de indicaciones posibles sobre el flujo de la información. “Coreografía” es un concepto que resume muy bien el trabajo que tiene que representar un wireframe. Tienen que destacar las indicaciones sobre cómo se tienen que comportar elementos en movimiento, el flujo de la información en el escenario.
  3. Ser un herramienta de trabajo en equipo.

Sobre las software o herramientas a utilizar, lo mejor es que cada uno trabaje de la forma en la que se sienta más cómodo, yo personalmente intento definir primero todo a lápiz, teniendo las ideas claras lo paso al ordenador para luego comenzar a crear un prototipo.

He probado algunos programas y finalmente me he quedado con Prototyper y ahora… desde que tenga un poco más de espacio, seguro que me hago una mesa como esta:

Via nForm.com

Algunas fuentes interesantes donde conseguir más información:

Español:

Inglés:

Pagar con el móvil

Hoy he encontrado este artículo: Infographic: How Mobile Payments Are Changing the World que explica con claridad uno de los grandes pasos que dará este dispositivo, y no es otro que convertirse en nuestra cartera.

Creo que este será uno de los escenarios de uso de los smarthphones donde alcanzarán fácilmente un alto grado de penetración o éxito. Al móvil lo relacionamos con inmediatez y cualquier tarea que esté fuera de ese concepto siempre encontrará un sustituto mejor. Ojo, no quiero decir que no existan escenarios donde el móvil tiene y tendrá cabida. Es decir… Ver la televisión, sin lugar a dudas se trasladará al móvil, pero siempre existirá una forma, o un dispositivo donde disfrutemos de una forma mucho más agradable que a través de un móvil. Igual que los juegos, los libros, etc, etc.

Como decía, las tareas que son de ejecución inmediata son las que mejor se adaptan a la naturaleza del dispositivo: SMS, mails, Facebook, etc.. Consultas pequeñas que se resuelven en un corto espacio de tiempo. Lo mismo pienso que sucederá con el pago a través del móvil, creo que será un éxito.

Bueno lo creo y además lo dicen los de G+ que saben más que nadie.

Animación de mediados del siglo XX

Recibí hace poco aun email reenviado de mi padre con el vídeo que se encuentra a continuación. Según describía el autor del “Mail en cadena”, se trataba de una animación que se la encargaron al estudio Disney para influir en un Brasil que se temía entre en ideas comunistas después de la segunda guerra.


El corto no tiene desperdicio. La imaginación en cada cambio de plano es increíble y pensar que en esa época no se contaba con la tecnología actual, hace que el vídeo sea aun más admirable. Aunque quizás no debería parecerme raro ya que en esa época el contacto de Disney con el surrealismo dejo cortos como el que hizo junto con Dalí.

Luego de ver al Pato Donald borracho a Pepe Carioca fumando y las idas de olla de Dalí… se aclaran muchos desordenes en la personalidad que tiene mi generación jejeje. Pues eso, fuera de bromas, disfruten de estos vídeos y no olviden mantener esa capacidad surrealista que nos enseñaron los dibujos animados de esa época.

Planificación en desarrollo web y diseño

No me cabe la menor duda que es relativamente utópico plegarse a un proceso metodológico a “raja tabla”, cuando estas desarrollando una actividad donde la creatividad se plasma en un entorno tan cambiante, un entorno en constante evolución.

Ha sido un gran reto y poco a poco he ido, o hemos ido desarrollando una forma de trabajar que nos permite ser más eficientes y sacar proyectos cada vez más sólidos.

La presentación que se encuentra a continuación contiene:

1. Esquema de desarrollo web.- Este esquema lo empezamos a desarrollar en 2007 en Elisava, cuando cursé el “Postgrado en dirección de proyectos web”, ahí se gestó el embrión. Luego en Pointer lo fuimos perfeccionando y finalmente, ahora con Elastic lo hemos completado.

Este esquema siempre ha sido muy ilustrativo a la hora de explicarle al cliente como trabajamos y la importancia de cada etapa.

2. Guía de usabilidad paso a paso.- Esta es una traducción de un esquema de Usability.gov. La verdad es que lo tienen estupendamente resuelto, no le quitaría ni añadiría nada. De este esquema me gusta destacar la etapa de “Planificación” y el uso de un “Diseño en paralelo“.

3. Diseño centrado en el usuario.- En Elastic nos propusimos simplificar aún más la explicación sobre los procesos. El resultado, el vídeo que resume paso a paso nuestro trabajo. Espero os guste, si es así, gran parte de culpa la tiene Juan que me ayudo con la animación.

Estoy seguro que cada uno tiene su propio método de trabajo. Esta será nuestra primera aportación sobre el tema, el cual trataremos en futuras entradas del blog.

Tipografías para pantalla

El hecho es que, dentro del mundo del diseño y la comunicación; la tipografía es la base de la comunicación gráfica. Con lo cual, controlas la tipografía y tienes gran parte de la batalla ganada.

Hace muy poco tiempo cuando presentabas un diseño de una web el argumento de: “tenemos que utilizar tipografías de sistema” era absoluto y sin objeciones. Pero ahora existen un catálogo muy amplio de posibilidades para utilizar diferentes tipografías en la red. Acertadamente el negocio de la distribución tipográfica a visto una oportunidad en internet y hoy por hoy hay sitios web muy interesantes, entre ellos:

http://www.fontslive.com/preview/

Este es el enlace a la sección en la que te permite probar el sitio o html con cualquier tipo de las que se encuentra en su catálogo.

http://new.myfonts.com/

Amplio muy amplio el catálogo de este sitio, con muchas fuentes para utilizar tanto en local como vía web.

Si quieren saber más sobre como utilizar las fuentes en la web, Smashingmagazine publicó hace algún tiempo esta entrada explicando detalladamente un gran número de posibilidades:

www.smashingmagazine.com

Para terminar, una noticia que me pareció curiosa y que creo tiene que ver sobre el protagonismo que puede recobrar la tipografía en el diseño actual (si es que lo ha perdido), el escritor Alberto Vasquéz Figueroa propone un nuevo formato de lectura en su último libro, concretamente en “El mar en llamas” al nuevo formato se refiere en su web de esta forma:
Esta novela revolucionará el mercado del libro. Inaugura una técnica nunca antes vista: la lectura apaisada. Se ahorra espacio, se reduce el consumo de papel, facilita la lectura, es más cómodo y, sobre todo, es más ecológico. Permite salvar tres de cada nueve árboles.

Estoy seguro que tiene razón, los hábitos de lectura han cambiado, seguirán cambiando y las cosas irán a más. Por lo tanto no sé si es un ejercicio acertado, pero estoy seguro que la propuesta de innovar en esa línea sí lo es.

La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando


Con Picassohead

Solo el trabajo llama a la inspiración, así que… quiero empezar este año trabajando mucho, con inquietud y con la idea clara de seguir “apuntando” información y referencias que me interesan y compartirlas sin grandes pretensiones más allá de ordenar mis ideas con respecto al diseño.

Me gusta mucho una entrevista a Vargas Llosa que publicó El País hace un tiempo, de ella destaco el siguiente párrafo:

“…Mi disciplina a la hora de escribir nació de la comprobación deprimente de que no tenía inspiración. Por eso me sirvió tanto descubrir, cuando llegué a París en 1959, a Flaubert y, sobre todo, su correspondencia. Flaubert empezó siendo un mal escritor, un mero imitador, y para llegar a ser el genio que fue se impuso una disciplina de galeote. Yo llegué a la conclusión de que si uno no tenía talento podía provocárselo a base de trabajo…”

Este es el enlace de la entrevista completa:

¡Gol de Vargas Llosa!

No sé que porcentaje de inspiración se necesita para realizar un buen diseño, creo que bastante. Lo que si sé, es que siempre estaré trabajando en lo que me apasiona, con la cabeza abierta a la inspiración.

Diseño web centrado en el usuario


Con más normalidad se comienza a considerar al usuario como eje principal dentro de la experiencia de uso de un sitio web. Parece que hay menos debates sobre si un sitio tiene que ser “experienciable” o “usable”, y se entiende que ambos conceptos tienen que ir de la mano. Y probablemente, es gracias a que las experiencias web se van alejando del código y comienzan a centrarse en la interrelación entre personas.

Ahora, celebro que comiencen a entrar en la escena on-line criterios de comunicación que tan arraigados se encuentran en estrategias “off-line” y a los que, al estar anteriormente atrapados y deslumbrados por la tecnología, no dábamos la importancia necesaria.

Por ejemplo, hoy es muy importante poner atención a la redacción de los textos en internet, hablar a las personas considerando la naturaleza del propio interfaz, la experiencia que están teniendo, sus expectativas y necesidades con respecto al uso de un sitio web.

La moda de querer estar on-line comienza a remitir, y el criterio de “estar” comienza a cambiar por “ser” una empresa on-line. Y para lograr el objetivo de ser diferentes, la productividad y la estética comienzan a tener un peso muy alto dentro de este nuevo escenario.

Las necesidades primarias de los usuarios no han cambiado. El usuario medio sigue necesitando velocidad, acceder a la información de forma ágil y segura, manteniendo siempre el control en su experiencia, pero sobre todo quiere que le sorprendan de forma positiva.

Ese es el gran reto

Tecnología, innovación e interacción

Más me vale comenzar a escribir este post, porque si no comenzaré a olvidar las fuentes y la forma en que pretendía enlazar todas las ideas. Y eso que me he llenado de artilugios de “última generación” para recordar, al menos, lo más importante. A lo largo del día suenan alarmas recordatorio a cada momento, alertas que cambian mi ritmo cardíaco. Tengo la mala suerte que el timbre de llamada del iPhone de mi socio es el mismo que el de mi alarma, así que cuando lo llaman mi cerebro me pide recordar algo… ¿He reservado pista de squash? ¿Tengo cita en el médico?
En fin, procuro organizarme entre el Evernote, el Mail y el iCal. Pero eso no impide que tenga la continua sensación de que se me escapan cosas importantes entre el torrente de información que recibo a diario.
Hace pocos días, buceando más que navegando, llegue a este proyecto que me sorprendió mucho:


Se trata de un sistema que permite dibujar con los ojos. Se ha desarrollado para ayudar a las personas que sufren esclerosis lateral amiotrófica. Es agradable encontrarse con proyectos donde la creatividad, la colaboración y la tecnología colaboran de una forma tan valiosa.

Algunos vídeos del 2009 para tener en cuenta

Aunque son muy espectaculares, estos vídeos no muestran tendencias sino que describen una realidad cada vez más tangible. El futuro ya está aquí, y en 2010 tenemos la tarea ir a por él.

Social Media Revolution

Las redes sociales se convierten en el medio con mayor progresión y penetración de la historia de la comunicación.

Pattie Maes demuestra el “Sexto Sentido”, tecnología que se puede llevar puesta y que cambia las reglas del juego

La realidad aumentada deja de ser un proyecto, y convierte a todo nuestro entorno en un macro-interfaz inteligente.

Una visión actual de los estudiantes

Nuevos modelos de relación. Nuevas disciplinas. Nuevo modelo educativo. A este ritmo, la adaptación pasa por una revolución.

Mag+

La frontera entre el papel impreso y los medios interactivos está desapareciendo. La personalización de la oferta y los nuevos interfaces conforman contenidos y experiencias únicas para cada receptor.


Spotify TV ad
Nadie lo creía hace unos meses: las descargas van a desaparecer y la música se democratiza… de forma legal.

El prototipo, la innovación y el miedo

ilustracion-innovacion

Ilustración Juan Garcés

Ahora, junio de 2009, este cambio, esta crisis está creando escenarios confusos que invitan a plantearse reflexiones hasta de lo más “irrelevante”. Nos volvemos reflexivos, perseguimos más que nunca los detalles y procuramos tener el control de todo, al punto de que la obsesión genera cierta parálisis.
Es verdad, hoy por hoy exigimos ayudas de parte de… ayudas… en fin necesitamos empujones, entonces recurrimos a programas, bonos, concursos o lo que sea que venga bien para recuperar el dinamismo en los negocios. Las ayudas se centran en la “innovación y la tecnología”, y recorremos un largo camino de desgaste que nos pierden… yo calculo que de promedio, así a ojo… entre 7 y 9 meses.

Creo que me desvié, el párrafo anterior fue una píldora inesperada de queja sobre las políticas del miedo y la limosna. En realidad de lo que quería hablar es de que ante este escenario gris tenemos un gran reto donde tiene que prevalecer la inteligencia, la creatividad y el coraje.
Tener presente siempre que el prototipo tiene que ser inteligente, la innovación tiene que partir de la creatividad y el miedo tiene que cambiar por coraje.

Hace algunos meses encontré este post:

Travis Pastrana and the future of the world economy

creo que describe a la perfección las posibles soluciones y es digno de tener en cuenta.

Tenemos un reto muy grande:

  • Perfeccionar prototipos.
  • Innovar con lo ya desarrollado.
  • Generar más confianza en la gente y en nosotros.
  • Buscar de forma continua resultados en cada etapa del proceso.

Pincha aquí para visitar web de Juan Garcés
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Matthias hat mir die Zukunft vorrausgesagt

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Hace unos días asistí al iCities. Siempre que acudo a un evento de este tipo (conferencias, congresos, etc…) voy con la determinación de encontrar información valiosa mas allá de lo evidente. En este caso en concreto, donde se mezclaba Internet, eGoverment y Crisis (tema inevitable en estos días) llegué a sentirme desubicado, quizás como muchos en la sala.

Hubo momentos en los que la sensación era de hipocondríaco en congreso de oncólogos. Era como si yo tuviese todas las crisis del sector, y además conocía las mismas soluciones que todos, no se expuso nada nuevo. En mi lamento hipocondríaco me encontré con Guille, menos hipocondríaco que yo. Intercambiamos síntomas, dolores y lamentos, y sobretodo nos quejamos por la falta de diagnósticos innovadores. Como es habitual en estos casos, él se llevó parte de mi dolor… y así comienza mi historia.

Las primaveras alemanas son grises, Matthias camina con sus manos en los bolsillos con ritmo alemán, no corre, no camina, va a ritmo alemán, parece que hasta está sincronizado con los semáforos. El ya ha calculado que llegará a tiempo, se dirige a la estación de tren y comprueba (es una reacción mecánica) que su reloj está en hora al ver el antiguo reloj del edificio de correos, que nunca ha dejado de ser puntual.

Mientras tanto el tren se acerca y el operario que introduce la publicidad en las pantallas de plasma que se encuentran en el respaldo de los asientos del vagón 33H, incluye un mensaje codificado sobre el futuro de las máquinas y la sociedad. El mensaje se carga en milésimas de segundo, parpadeante en la pantalla. Matthias se sube al tren y elige al azar un sitio por su proximidad al bar. El tren se pone en marcha, se mueve como condenado, en la gris mañana primaveral alemana, Matthias confundido con sueño se restriega los ojos al verse frente a la pantalla con tal descomunal descubrimiento, al fin alguien se moja y propone seriamente cómo será el futuro, desenfunda su cámara y dispara una horrible foto.

Ya en Tenerife en una conversación con Guille:

Guille: Me encontré con Sebastián en el iCities, chiquita comida de oreja del tío!!.
Matthias: ¿Qué cuenta?
Guille: Nada, flipando que hacia donde va Internet
Matthias: Pues yo lo sé… lo tengo en una foto.

Luego la historia es más larga.. chantajes, extorsiones y regalos…¡En fin!… las imágenes:

Necesito que me ayuden a descifrar lo que no se entiende:

The Internet of the future is about more than access, bandwith and devices. Its potencial lies in novel applications and digital content.

The Internet of the future will bring information, goals, services and people toguether. The semantic web will help you find whath you need. Networked systems will be with us at every turn: The objects and services around us will comunícate with each other and with us.

  • La gráfica que es lo más interesante… pues, se entiende poco pero casi nada… jeje!

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  • Mi versión

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Marcas más humanas

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En 2005 estuve en una conferencia de Wally Olins, (uno de los gurús del brand), me llamó la atención cuando el que ejercía de anfitrión de la conferencia destacó su forma de vestir,  sus gafas circulares, su pajarita y su traje. Olins hace de las gafas y la pajarita un icono para ser reconocido, un soporte visual que sustenta su discurso. Ojo, no se trata de un cantante ni de un futbolista / deportista, tampoco es un diseñador de moda… Ahora parece que detenerse a reflexionar sobre el tema no es relevante, es más, suena a obviedad todo lo que estoy contando, pero las cosas siguen cambiando, y cambiarán más.

En 2007 cuando salió twitter recuerdo que ni siquiera me atreví a hacerme una cuenta, era algo absurdo, no lo entendía, hace unos meses se hablaba de que Twitter a muerto, Facebook se estaba llevando todo, y ahora resulta que todos hablan de Twitter. Encontré el otro día este artículo en elpais.com (La marca soy yo) que me parece super interesante, porque enlaza precisamente un fenómeno que cada vez está mas asentado. El soporte de las redes sociales para reforzar una marca, para humanizarlas.

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El valor de las empresas son el conocimiento y las personas, el branding es ahora emocional, las distancias entre el discurso emitido y la realidad es cada vez menor y eso nos convierte en transparentes. Las relaciones profesionales van cambiando, será por la crisis mundial, pero las marcas pierden valor y cada vez más queremos escuchar a las personas que están detrás de ellas. Un buen ejemplo de éxito sobre esto es Apple, conviene revisar este post: Marcas huérfanas y marcas con buen padre, en el blog de Landor sobre el papel de Steve Jobs como soporte de la marca. Propongo no revisarlo literalmente, sino buscar entre líneas el valor que le otorga Jobs a la marca Apple.

Bajo ese criterio, ¿cómo tenemos que plantear las nuevas estrategias de marca?… la sociedad exige cada vez más transparencia, y la gran batalla ahora está en cómo dotar de valores humanos emocionales a las marcas.

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Hoy me encontré con esta noticia, Javier Álvarez y Pablo Guerrero (cantautores). Javier Álvarez un cantautor del metro de Madrid, músico por vocación conoce a Pablo Guerrero, poeta, sabiduría. Lo curioso es que la presentación de su disco lo hacen frente a un fotocall de la SGAE, podría ser una buena estrategia de dotar a la marca SGAE de los valores que trasmite este dúo. Claro en este caso… de transparente nada, pero es un buen intento.

CMS, ¿cual?, ¿porqué?

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Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los participantes. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. [fuente wikipedia]

Uno de los debates más complicados de resolver y sobre lo cual existen grandes dudas y preferencias es la elección de un gestor de contenido o CMS adecuado. Partiendo de la premisa de que el centro de todo análisis tiene que ser el usuario me atrevo a proponer la siguiente reflexión:

El diseño, la accesibilidad, el estilo editorial, la seguridad quedan de lado cuando el contenido de un sitio web es el acertado. Existen muchos ejemplos o casos de éxito que nos indican que a pesar de no cumplir plenamente con premisas como tener un buen diseño, ser accesibles o seguros… mantienen un nivel de visitas y usuarios que ya les gustaría a muchos sitios web tener.

Creo que esto se basa en que son sitios “feos”, “inseguros” y “poco accesibles” pero con alma… como la vida misma. Donde el alma es el contenido. Con lo cual, ¿hacia donde tenemos que enfocar nuestra evaluación a la hora de decantarnos por uno u otro sistema de gestión?.

Hacia los usuarios, pero ¿que usuarios son los más importantes?  ¿Todos?, o ¿el alma?… que barreras tenemos que cruzar para hacer que nuestro sitio web crezca o se desarrolle de manera sostenida.

Creo firmemente que la clave esta en identificar el alma, los “prosumers”, los administradores y pensar en que eso es el génesis de todo proyecto de éxito. Y de ahí partimos y comenzamos a valorar:

- Open source (evidentemente si, Internet es hippie, colaborativo y no va a cambiar diga lo que diga Mr. Tetrix).
- Soporte… en la mayoría de los Opensource… garantizado.
- Simples, fáciles, orientados al usuario…
- Con proyección de capacidad de migrar a otras plataformas.

Yo, personalmente voto por WordPress, desarrollado por gente que crea contenido, no estructuras ni códigos.. con una orientación clara a facilitar la administración y sin pretensiones exageradas… o si… pero bien hechas, que es lo importante, como dicen sus creadores: WordPress es el sistema que utilizas cuando deseas trabajar con tu herramienta de publicación en lugar de pelearte con ella.

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